Hace poco tuve el enorme placer de terminar FFXV y, como esperaba, el videojuego vuelve a responder a los cánones de calidad de la saga. Sin embargo y aunque -en mi opinión- tenga más cosas positivas que negativas, hay un defecto imperdonable: la vacíos del guion de FFXV debido a los recortes, algo que ya le pasara a Square-Enix / Soft con el legendario Xenogears.

AVISO SPOILERS DEL GUION DE FFXV

Obviamente para hablar de un guion, tenemos que poder hablar libremente de su ejecución, por lo que a partir de aquí trataremos libremente el argumento del juego. Último aviso, ¡estás a tiempo de irte! (No sin antes leer la entrevista que realizo a los chicos de FF: La Capital Olvidada).


Si os habéis pasado FFXV, podéis tener una opinión u otra, pero difícilmente podréis negar que la historia y el trasfondo de este episodio de la saga han dejado el pabellón muy alto, mezclando las intrigas políticas de FFXII con el toque de fantasía que le faltaba a este. Además, la narrativa se vuelca en unir emocionalmente al jugador con el cuarteto protagonista, por lo que difícilmente se puede huir de la conexión inmediata con la historia… y ese es precisamente el problema de Final Fantasy XV: que cuando más interesante se pone, es cuando todo se va al traste.

El gafe de Square-Enix con el número 13

Lo de Square con el 13 es digno de estudio, porque si con Final Fantasy XIII comenzaron las críticas masivas por la nueva dirección de la saga, con el capítulo 13 de FFXV llega el mayor bofetón narrativo que recuerde en mucho tiempo. Y lo que es peor: no es culpa del propio guion, sino de la tijera del presupuesto de Square-Enix o de un posible interés a la hora de colocarnos DLC.

Pongámonos en situación: Noctis acaba de ganar el favor de Leviatán, no sin antes pagar un altísimo precio. Durante el proceso, el misterioso Ardyn se desenmascara y descubre que es el antagonista del juego. No sólo eso, sino que de alguna manera muestra unos enigmáticos y enormes poderes que dejan varias veces en ridículo al protagonista. Por otra parte, el equipo se relame de sus heridas, sobre todo nuestro compañero Ignis, que pierde trágicamente la visión -reconozco que no había empatizado con él, hasta este momento-.

Guion de Final Fantasy XV: emperador
Tal como Andersen escribiera en su cuento, este momento de “El Traje Nuevo del Emperador” está increíblemente vacío

Desde este momento, sufrimos la persecución implacable del Imperio, que ataca varias veces el tren con destino a Tenebrae y más tarde la misma capital del enemigo.  Ya en este punto tenemos un encuentro con el personaje de Aranea, que en un diálogo nos viene a decir que “algo raro pasa con el imperio” y que se va con sus hombres. Así, sin más. No obstante gracias a su ayuda, conseguimos avanzar hasta la ciudad imperial…

…para descubrir que está vacía.

Y así comienza el calamitoso capítulo 13 de Final Fantasy XV, un episodio que define la historia completa.

Planteamiento, nudo y desenlace

Si nos ponemos puristas con la creación de una historia decente, tendríamos que tener planteamiento, nudo y desenlace.

Pongamos que el planteamiento de FFXV es la parte que concierne al inicio del juego y al modelo de sandbox, en el que poco a poco, sin prisas, vamos conociendo el porqué los protagonistas se embarcan en su aventura, quiénes son y quiénes serán. No es ningún secreto que el planteamiento de este juego es precisamente su parte fuerte. Si observamos las reacciones de la mayoría de los jugadores, el mundo de Eos es puro planteamiento en el que uno disfruta perdiéndose. Esto, a priori no es nada malo. De hecho es brillante, puesto que este FF apuesta porque la historia sea un catalizador de la relación entre el cuarteto y no al revés. También hay que decir que el equipo de Hajime Tabata “hace trampa” puesto que deja más de un tercio del contexto histórico en manos del transmedia: la película Kinsglaive, la mini serie Brotherhood, textos publicados por Square-Enix… y precisamente aquí es donde se comete el error garrafal que define el guion de FFXV: el transmedia debe aportar a una obra intelectual, no sustituir a sus partes vitales.

Villanos de Final Fantasy XV y Verstael
La escena más inútil de todo FFXV. ¿Alguien es capaz de contarme el trasfondo de todos estos personajes sin recurrir al transmedia? Os sorprendería la historia de Verstael y su relación con uno de los protagonistas. Por supuesto, Aranea no entra aquí. Aranea rules!

El nudo de FFXV comienza realmente bien: una vez que nos hemos cansado de recorrer Eos libremente, Noctis recibe la llamada de los Sidéreos y comienza a reclamar su apoyo para vencer al imperio -junto a la búsqueda del arsenal de armas de los antiguos reyes de Lucis-. Batallas épicas, momentos apasionados, pequeños vistazos al futuro próximo, etc. Pero como toda buena historia de fantasía épica que se precie, no puede haber un héroe sin un villano acorde.

Como ya sabréis si habéis llegado hasta aquí sin huir despavoridos, Ardyn Izunia es el antagonista máximo de Final Fantasy XV. Durante el inicio del nudo, Ardyn se muestra ambiguo en sus intenciones, lo cuál siempre es de agradecer si se corresponde con un giro de guion de los que marcan época, y Tabata casi lo consigue, con el asesinato a sangre fría de Lunafreya. Sin embargo, un villano no sólo tiene que ser malvado: tiene que tener motivación y una historia potente que lo sostenga -y si no que se lo digan al maltrecho Vayne de FFXII-.

Volvamos al capítulo 13. De repente nos encontramos con que el Imperio, esa máquina de destruir que vimos en Kingsglaive -y de la que no vemos más que naves desperdigadas durante el videojuego-, ha desaparecido de la faz de la tierra sin explicación lógica. De hecho, el propio Noctis irá preguntándose, casi con incredulidad, sobre el destino de sus enemigos en su solitario viaje -sobre todo tras la ridícula aparición de los ropajes del Emperador-. ¡Ah! Pero no estaremos solos: la voz del ya diabólico Ardyn nos acompañará en un monólogo que ríase usted de Shakespeare.

Antes de continuar, quiero dejar claro que Ardyn es uno de los mejores villanos que ha creado Square-Enix, al menos en las últimas entregas. Yo mismo me sorprendí celebrando que, por fin, había un enemigo sin el problema de tener un encefalograma plano. Pero para crear un personaje de la magnitud de Ardyn, hace falta mimo y sobre todo tiempo. Tiempo para entenderlo, para conocerlo. Tiempo para que, después de una cocción lenta, exclamemos: “¡ALLÉ VOY!“, mientras que conocemos su verdadero nombre: Ardyn Lucis Caelum.

Guion de Final Fantasy XV: Ardyn
Un momento que podría ser de 10, empañado por los horribles cortes de guion

Tengo que reconocer que al conocer el verdadero “plot twist”, simplemente levanté un poco las cejas. Más tarde digerí todo y llegué a la conclusión de que era un buen giro… pero, ¿y la pasión? ¿y el odio? ¿y la sed de venganza? ¿dónde está la caída de Sephiroth sobre Aeris? ¿y la destrucción del mundo a manos de Kefka? ¿y la cara de tontos al saber que Sinh es Jecht? La ausencia de sorpresa no es culpa en absoluto de la historia, ni del propio Ardyn, sino de la narrativa del episodio 13, que sustituye lo que podría contarse en 3 o 4 capítulos (es decir, el verdadero nudo de Final Fantasy XV) por un episodio larguísimo, lleno de conversaciones en el camino. ¡Ni siquiera hay cutscenes! Puedo entender que el presupuesto / tiempo se acabara y no se pudieran hacer más episodios… pero en ese caso, me podría conformar con 3 o 4 escenas de Ardyn, persiguiendo a Noctis en el camino hacia el cristal, y descubriéndole poco a poco su contexto. A cambio, tenemos un monólogo larguísimo, que si bien no es del todo malo, no le hace justicia ninguna a un personaje de este calibre.

En cuanto al desenlace de FFXV, no añadiremos mucho más en este apartado, puesto que cumple con notable. El episodio final es bastante corto, pero nos ofrece varias batallas épicas y un final más serio y adulto que la mayoría de entregas anteriores. Como dice el refranero español, “al final Final Fantasy XV salva los muebles” (valga la redundancia). Sin embargo, Ardyn sigue pagando el pato de un desarrollo correcto de su personaje, y aún en la batalla final nos cuenta detalles vitales para entender su razonamiento. Claro que esto no es nada raro y de hecho muchos villanos de videojuego esperan hasta la contienda final para dejar clara su historia. Por supuesto, este recurso narrativo no es típico de los RPG por razones obvias: la duración. No podemos tirarnos 40 horas sin conocer a nuestro “enemigo íntimo”, tenemos que entenderlo durante el desarrollo de historia. Desgraciadamente, mi conciencia me dice que Ardyn Lucis Caelum era un villano de los que marcan época… del que no me acordaré en 2 meses, por culpa de un storytelling mal gestionado y puede que mutilado.

Si es por falta de presupuesto o por un oscuro deseo de vender contenido adicional, lo sabremos en los próximos meses.

¿Qué está pasando en Eos? ¿Qué demonios es la Calígine / Plaga de la Estrella?

No quiero dejarme en el tintero algo que puede ser incluso más importante que el propio villano: la motivación del mundo de Eos.

Si en el mundo de Gaia (FFIX) sus habitantes luchaban por sobrevivir a la Neblina, en Eos la amenaza son los cadentes. Sin embargo, hasta casi el final del juego no nos enteramos realmente de qué va esto de los cadentes. ¿Son monstruos normales? ¿son demonios? ¿los invoca alguien?

Guion de FFXV: Lunafreya de FFXV hablando sobre el mal de las estrellas
¿Pero qué diantres es la oscuridad?

Y mientras que proseguimos la “road movie” nos enteramos de soslayo, mediante algunos flashbacks, que Lunafreya habla sobre el elegido que eliminará la Calígine, palabra que acabo de añadir a mi vocabulario personal:

1.
formal
Niebla, oscuridad, tenebrosidad.
Por lo visto en Eos hay un mal insondable, mucho peor que el imperio y los cadentes normales. Afortunadamente, tenemos un meteoro del tamaño de Midgar y varios PNJ´s que nos cuentan, de refilón, que algo vino con ese cuerpo celestial. Sin embargo, no es hasta que llegamos al fatídico episodio 13, que entre los memorándums desperdigados por la capital imperial y la explicación a medias de Ardyn, podemos confirmar que en Eos hay algo llamado “La Plaga de la Estrella“, un mal que vino del espacio (ay, Jenova), trayendo consigo a los cadentes y noches más largas (llegando a ser perpetuas por la acción de Ardyn).
Tras una visita a Wikipedia (una de tantas), me entero de que el “Starscourge” es una plaga compuesta por microorganismos, que se alimentan de la luz del planeta, aumentando la duración de las noches y, por consiguiente, alimentando a los cadentes, aparte de corromper a los seres humanos para su posterior transformación en monstruos -tal como le pasa a Ardyn, en un intento heroico de detener la plaga-. Por supuesto, la historia de 2.000 años de Ardyn se basa en todo este trasfondo… ¿y cómo va a resultar exitosa si ni siquiera se molestan en explicarlo decentemente durante el juego?
Y ya no quiero ni hablar de la historia de Prompto y la ridiculez de soltar “la bomba” de repente. ¿Adivináis en qué capítulo?

La historia de Xenogears: el mayor guion de la historia del videojuego… y también la mayor mutilación de Squaresoft

Como prometí al principio del artículo, quiero contaros la anécdota de Xenogears y su guion, una de las obras narrativas más trabajadas de la historia del videojuego.

Guion de Xenogears: World of Final Fantasy
Parece que Square-Enix no se olvida de Xenogears, tal como se ve en esta captura de World of Final Fantasy

Durante el accidentado episodio 13 de Final Fantasy XV, no podía dejar de pensar en una cosa: Fei Fong Wong sentado en una silla y resumiendo 10.000 años de historia en texto.

Como he comentado antes, una de las virtudes de los RPG -sobre todo los japoneses- es su tempo, que nos permite empatizar con mundos fantásticos e historias que en otros formatos no podrían triunfar -por ejemplo, cine-. Ese pasar del tiempo, aderezado con la dosis adecuada de narrativa y jugabilidad, es el que hace que nos enamoremos de protagonistas, villanos y NPC´s. Todo lo que sea romper el tempo, es algo parecido a explotar una burbuja y devolvernos al mundo real… que es precisamente lo que le pasó a Xenogears, un legendario juego de PsOne en el que Square (por aquel entonces “Soft”) hizo algo parecido a lo de Final Fantasy XV.

Para aquellos que no sepáis de qué estamos hablando, Xenogears nos plantea una historia de más de 10.000 años de duración (a los que asistimos durante el juego) en la que se mezcla ciencia ficción, con fantasía y filosofía. Después de un inicio misterioso, pero típico del RPG, nos embarcamos en una epopeya fantástica muy parecida a la de cualquier Final Fantasy (se nota mucho la influencia de Final Fantasy VII). Sin embargo, algo no cuadra en este entorno cuasi post-apocalíptico / fantástico es la intro, en la cuál vemos una ambientación de tipo futurista / espacial. Esa es la primera semilla para indicarnos la magnitud de la historia que tendríamos por delante.

No quiero haceros más spoilers de la cuenta, pero Xenogears pasa de contar la típica lucha del bien contra el mal, a cuestionarse el origen del ser humano, de sus religiones y de su propio subconsciente (las apariciones del personaje conocido como Id son una auténtica joya de la narrativa). Y todo esto contado muy despacio y sin escatimar en detalles… porque si no, ¿cómo vas a desarrollar tal premisa? Así Xenogears llega a su momento cumbre, el equivalente al episodio 13 de Final Fantasy XV (quizá un poco más adelante), para caer estrepitosamente en el mismo error que acaba de cometer la saga grande del RPG.

Después de revelarnos algunos de los misterios mejor diseñados, de todos cuantos se han contado en formato videojuego, viene uno de los mayores atentados perpetrados jamás a un guion.

Las sillas de Xenogears

El guion de Xenogears, una afrenta parecida a la de FFXV
Las condenadas sillas de Xenogears

Llegados al final del nudo de Xenogears, os puedo asegurar que es casi imposible no estar emocionado al insertar el CD2. Sin embargo, al retomar la historia nos encontramos con algo difícil de digerir: nos encontramos con los protagonistas sentados en sillas, por turnos, contándonos la historia desde el punto en la que la dejamos. La esperanza y la propia calidad del título transmiten al jugador que se espere, que esto solo puede ser temporal… pero no. Una escena interminable de narración con el personaje sentado se acaba y da paso a una fase jugable, de 5 minutos, para volver a otra escena interminable, para volver con una batalla rápida y retornar a la silla (repetir 10 veces hasta llegar a la mazmorra final). Lo que antes era un guion inolvidable, se convertía así en un auténtico suplicio, tanto que recuerdo que en mi primera partida abandoné el juego justo antes de acabarlo (para retomarlo años después).

Pensad en lo que digo: pasar de una historia apasionante de muchas horas, a un bodrio en tan sólo media hora. Este dudoso honor que posee Xenogears es debido a las prisas que la directiva de Square-Enix metió al equipo de desarrollo, que había consumido ya una cantidad considerable de tiempo. No obstante, según comenta la leyenda, el problema no fue tanto el tiempo usado para el desarrollo, sino la derivación de todo el presupuesto al diseño del mastodóntico Final Fantasy VIII. Así, con una excusa logística, Squaresoft destruyó el argumento de un juego que, a pesar de todo, sigue siendo recordado como uno de los grandes RPG de la historia de los videojuegos.

Guion de MGSV
Lo del guion de MGSV fue también una historia parecida, aunque con otras motivaciones…

Tras esta exposición, entenderéis mi comparativa de Final Fantasy XV y Xenogears, sobre todo al poner en la balanza el monólogo de Ardyn y las sillas de Xenogears (aunque, obviamente, me quedo con el monólogo). Por supuesto, muchos habréis pensado también en Metal Gear Solid 5, un videojuego que sufrió la tijera empuñada por Konami. Si bien el resultado es prácticamente idéntico, la motivación es radicalmente opuesta.

Mientras que Konami estaba en guerra con Hideo Kojima y estaba deseando quitarlo de en medio -fuese cual fuese el coste-, Square-Enix siempre ha tenido el control de sus videojuegos (tanto FFXV como Xenogears). Eso no quiere decir que el desarrollo de Final Fantasy XV haya sido un camino de rosas, algo que queda desmentido con sus 10 años de “desarrollo” (de los cuáles un 75% estaría en pausa). Pero al final, el tomar una dirección u otra, no es más que responsabilidad de la empresa.

Cuidado con la tijera del guion

Guion de FFXV: FINAl de Final Fantasy XV
A pesar de todo, la historia de FFXV ha conseguido llegarme a la patata

Volviendo a Final Fantasy XV, he leído a muchos justificar la mutilación de la historia en pos de una salida temprana del videojuego, o incluso excusarla con la salida de DLC que completarían el desaguisado. En parte, creo que se debe a que Final Fantasy XV, a pesar de todo, es un buen juego, con una historia interesante. A eso y a que se nota el obvio esfuerzo y cariño que ha derrochado el equipo de Hajime Tabata… pero no nos equivoquemos: a un juego de la saga Final Fantasy no se le puede perdonar que no invierta en su historia principal, máxime cuando se ve claramente que los esfuerzos han ido a maximizar la parte correspondiente al sandbox. Casi da la sensación de que no hubiera pasado nada por quitar alguna mazmorra (que seguramente añadirían por DLC) y darle al menos un capítulo más (o uno más largo) a la historia de Noctis y cía.

Sin embargo, casi me cuesta quitarle la razón a Square-Enix, viendo cómo todos nos hemos perdido en la maraña de misiones secundarias y carrete de fotos de Prompto. Quizá yo sea raro y el guion de una obra intelectual de este tipo ya no importe tanto… pero no he podido evitar sentir pena por haber acabado Final Fantasy XV sin terminar de establecer un vínculo con sus personajes. Un vínculo que no se consigue con más horas, sino con más detalle.

Juégame despacio, que tengo prisa.