Como suelo acostumbrar, empiezo la mayoría de las series cuando llevan algunos capítulos (porque si me gusta, tengo la necesidad de verme varios seguidos). Esta semana le tocó a Westworld, una serie de HBO a la que le tenía muchas ganas por situarse en un marco de ciencia ficción.

Si bien la ambientación el el Salvaje Oeste es algo que no suele atraerme mucho, es cierto que la mezcla con androides y conspiranoia orwelliana es algo a lo que no me podía resistir. Sin embargo, no contaba con un detalle que es el que me ha enamorado de esta producción: Westworld es un homenaje continuo a los videojuegos.

Es inevitable que la mente de un gamer -con cierta experiencia- no reconozca algunos patrones básicos de videojuegos en Westworld, ya que no sólo hay guiños continuos a algunos títulos famosos, sino que el propio guión tiene la estructura de un videojuego. Me explico: la comparativa más clara sería un sandbox, un videojuego de mundo abierto en el que podemos interactuar con los personajes no jugables (NPC) controlados por la IA. Queda claro que Read Dead Redemption es el ejemplo más parecido a esta propuesta, no sólo por su ambientación, sino por nuestro papel de “Huésped” en un mundo salvaje, por descubrir y lleno de “Anfitriones“. Sin embargo, yo no dejo de pensar en The Legend of Zelda: Majora´s Mask y su continuo loop de acontecimientos, en los que Link interacciona con los aldeanos, que siguen su vida cada día, aunque pueden ser alterados por las acciones del héroe.

Westworld y videojuegos: la emergencia
Aquellos que jugaran a Majora´s Mask, no dejarán de ver paralelismos con Westworld

Ahora bien, donde más brilla Westworld es en la presentación del “viaje del héroe“, la teoría en la que el protagonista crece desde sus más tiernos inicios, hasta su transformación en la mejor versión de sí mismo: el héroe. En la serie vemos cómo a los “Huéspedes” se les repite una y otra vez que en Westworld encontrarán quiénes son en realidad. La interpretación fácil de este lema es pensar que al librarlos de las leyes que los atan al mundo real, uno puede mostrar su verdadera personalidad. Sin embargo, provocar este efecto en las personas no es sencillo y eso lo saben los ingenieros del parque. Es por eso que existen las tramas, una suerte de historias independientes pero correlacionadas que conforman la narrativa del parque, pero que ayudan al huésped a alcanzar su destino. No es ningún misterio que las tramas no son más que las conocidas “quest”, una mecánica clásica del videojuego mediante la que nuestro personaje puede avanzar en su historia, crecer en habilidades y fuerza o simplemente divertirse, pero siempre con un objetivo en la mente: avanzar.

En Westworld cada anfitrión parece tener el característico icono de exclamación (típico de las quest de videojuego) encima de su cabeza, llamando la atención del huésped / jugador hacia una misión que o bien lo adentrará más en la narrativa, o bien le reportará una recompensa. Sin embargo, lo que conecta Westworld con el mundo del videojuego contemporáneo va un paso más allá de esta mecánica.

Escenario de Westworld
En Westworld cada personaje parece tener una misión…

En la cultura videojueguil siempre ha habido personas, que han llevado las mecánicas originales del videojuego un paso adelante. Si Pac-Man consistía en “comer cocos” y sobrevivir a los fantasmas, había jugadores que intentaban hacerlo todo, pero sin usar los power-ups para comer fantasmas. Si un Final Fantasy es más sencillo al usar el inmenso catálogo de magias, había algunos que se lo pasaban sólo usando el comando atacar. Así, nació la emergencia en el videojuego, es decir: crear nuevas mecánicas de juego dentro de un sistema que ya tiene las suyas propias. Esto, precisamente, es lo que me ha enamorado de Westworld.

Los anfitriones son androides con una personalidad totalmente programada y un curso de acción calibrado hasta el más mínimo detalle: el llamado Loop. Estos robots repiten una y otra vez las mismas acciones dentro de la narrativa general de Westworld. Sin embargo, la trama general está abierta a modificaciones, dentro de las cuáles el sistema se va readaptando según los cambios. Esto es debido a la introducción del caos dentro de un sistema perfecto: el ser humano y su libre albedrío. ¿Cómo puede calcular un programador el momento en el que un huésped asesina a uno de los anfitriones? ¿y si un huésped se lleva a un anfitrión lejos de su trama original? Así se genera la emergencia en Westworld.

De este modo los jugadores (huéspedes) acaban enamorados de un entramado que, a pesar de mostrarles tramas parecidas, puede derivar en entretenimientos diferentes a los que en un momento se planteaban. ¿Cuántos jugadores hemos repetido por enésima vez una partida en Pokémon para pasarlo -por ejemplo- con un equipo de agua? Las posibilidades narrativas que esto ofrece en una serie como Westworld son tan altas, que no veo cómo no iba a acabar siendo la serie del año -si es que no lo es todavía-.

Todavía quedan unos capítulos hasta el desenlace, pero para hacer boca, os dejo con varios “easter eggs” sobre videojuegos que se han encontrado en los capítulos que llegamos. Parece que tenemos un equipo de producción un poco gamer… (ojito con los homenajes a Bioshock)